moll_flanders: (candle)
[personal profile] moll_flanders
Чего только не сделаешь, лишь бы вводные не писать. Вот например можно удариться в высокопарные рассуждения с применением разных трудных слов, о нелегкой судьбе ролевика. Моя судьба нелегка особенно, потому что ролевик-то я посредственный, это теоретик - ого-го.

С одной стороны к вводным вроде как принято относиться с некоторым уважением, а с другой - мало кто из мастеров всерьез заботится о том, чтобы поставленные в ней задачи были выполнимы, и вообще кагбе ожидается, что игрок в процессе переопределит для себя цели и методы в соответствии с поступающей информацией. Однако почему-то обычно это переопределение предполагается как полный слом текущей парадигмы персонажа. А я может это делать не готова, я эту парадигму тщательно и с любовью выстраивала, потому что она мне нужна кое-зачем.

Во-первых, ящитаю, высокая и важная функция РИ - служить подспорьем в решении проблем реальной жизни (проблемы, в смысле задач, требующих решения, есть у всех!), в психотерапевтическом ли смысле, или в эвристическом, мне в общем все равно. И если единственное решение, которое находится в рамках игры, предполагает нивелирование персонажа, то результат в общем обесценивается - потому что в реале мы остаемся детьми своих родителей (а то и родителями своих детей), супругами или любовниками, наемными работниками или работодателями, подданными, в конце концов, своего какого ни на есть государства и людьми с еще кучей других обязательств, и последствия слома парадигмы окажутся весьма катастрофическими не только для деятеля, но и для множества окружающих его людей. То есть как бы ни были успешны действия в рамках игры, вне ее они несут только консолативную функцию (если б вы знали, сколько лет я мечтала употребить это выражение!) - типа, можем все-таки, если захотим.

А во-вторых, без нее просто скучно. За короткое время и в процессе решения кучи других задач убедительную концепцию персонажа не выстроишь, так что надо либо действовать с тем, что есть, либо всем превращаться обратно в компанию довольно образованных и славных людей начала 21-го века, которые в общем не желают друг другу дурного. Ну вот при таком раскладе я лучше буду не наряжаться в странное, а в покер, скажем, сыграю - это у меня лучше получается.
Впрочем, есть такое ощущение, что это сползание в реальность может происходить само собой. (Тут, кажется, настало время еще раз напомнить, что речь не о характерах персонажей, а об их представлениях о мире и общественных отношениях!) Я не знаю, отчего это случается, со временем или от событий определенного характера, как надо промывать мозги игрокам, чтобы это не произошло (иногда не происходит), какие есть способы проверить, представляет ли вообще человек, что ему позволительно в его роли. Могу только наблюдать, что хотя почти все знают, что не следует распахивать с ноги дверь, за которой происходит Большой Белый Совет (хотя это-то как раз не помешало бы, по-моему!), идею о том, что для нормального родителя взрослых детей эпохи Средневековья-Возрождения-Просвещения романтическая любовь в браке - это не то, что для нас, а глупая вытребенька, излишняя, потенциально опасная и в дурном вкусе, вроде силикона в губы, помнит гораздо меньше народу.

Вообще возможность решить квест персонажа внутри его парадигмы - дар редкий и драгоценный, и зависит много от чего. Вот, например, на недавней одной кабинетке, кто там был, тот узнает, игроки проиграли как раз из-за того, что решение задачи было в рамках представлений их персонажей, а они раз за разом пытались разрешить ситуацию в рамках своих ценностей.
Но каждый раз, как удается раздвинуть стены коробки (потому что попытка их сломать приводит к тому, что другие оказываются на их месте, да еще без обоев в цветочек), это настолько хорошо, что неудачные попытки рассматриваются в качестве подготовительно-тренировочных мероприятий.


А просто я в субботу я собираюсь подвергнуть персонажей странным и нервирующим испытаниям и очень волнуюсь, что получится.


UPD. Вот Лорган тоже говорит, что бывают же игроки, которые заранее, еще по вводной решают, как на что будут реагировать, и ничем их уже с пути не свернешь.
Но мне кажется, что это не тумблер с двумя положениями ("гибкий/негибкий"), а бегунок на шкале. На противоположном конце которой - игроки, склонные игнорировать для своего персонажа страх смерти или позора. Что, конечно, очень адаптивно (игроку-то точно ничего не грозит и можно гнуть свою линию), но для общего замысла ничуть не лучше, по-моему.

Еще UPD. Интересно, почему мне приспичило в этом посте четыре раза поставить в скобках восклицательный знак? И теперь я даже не знаю, на что их заменить.
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

moll_flanders: (Default)
moll_flanders

August 2016

S M T W T F S
 123456
78910111213
1415161718 1920
21222324252627
28293031   

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 30th, 2025 11:36 pm
Powered by Dreamwidth Studios